
Lasst die Würfel rollen!
Inspirationen für das DPN-Würfelset
Die böse 1
(1 Würfel)
Ein Würfel macht die Runde.
Jeder Spieler darf fünfmal würfeln.
Die Augen aus den einzelnen Würfen werden notiert.
Wirft man jedoch eine Eins, werden die Augen der jeweiligen Runde ungültig.
Sieger ist, wer als erster 100 Punkte hat.
Man kann auch vor dem Spiel eine bestimmte Anzahl von Runden oder eine Zeit vereinbaren.
Sieger ist dann, wer die meisten Punkte hat. Die Anzahl der Spieler ist beliebig.
Gerade oder Ungerade
(1 Würfel)
Der Würfel macht die Runde.
Nur die geraden Zahlen zählen - oder ungerade, je nachdem, was man vorher verabredet hat.
Die Punkte der gültigen Würfe werden zusammen gezählt.
Nach einer vorher bestimmten Rundenzahl wird abgerechnet.
Sieger kann sein, wer die meisten Punkte oder auch die wenigsten Punkte erreicht hat.
Der Wächter bläst
vom Turm
(3 Würfel)
In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben verdeckt liegen.
Der dritte Würfel wird oben auf den Becherrand gelegt und vom Spieler herunter geblasen.
Man kann nun entweder die Augen aller drei Würfel zusammenzählen, wobei die niederste Zahl einen Strich erhält; oder aber es wird die Zahl der Augen unter dem Becher mit der Augenzahl des Würfels multipliziert.
Schließlich gilt es auch noch die Rechnung "hoch mal hoch durch nieder". D.h. die Augen des geblasenen Würfels werden mit sich selbst multipliziert (z.B. 4x4=16) und die so erhaltene Zahl durch die Gesamtzahl der vorher verdeckten Würfel dividiert.
Der niederste erhält den Strich.
Studentenpasch
(3 Würfel)
Die Zahl 1 zählt 100, die Zahl 6 zählt 60, alle anderen Augen einfach.
Jeder Spieler hat 3 Würfe frei, wobei es ihm überlassen bleibt, die günstigsten Würfel liegen zu lassen und nur noch mit 2 oder 1 Würfel weiterzumachen, bis er seine Höchstzahl erreicht hat.
Wer die niederste Zahl hat, erhält einen 1 Strich.
Die böse 7
(3 Würfel)
Dieses Spiel wird genau so wie “die fünf Finger”; statt 5 wird hier jedoch die Zahl 7 zugrunde gelegt.
Die weiteste Reise gewinnt
(1 Würfel)
Jeder Spieler würfelt nacheinander dreimal.
Bei jedem Wurf sagt er, an welche Stelle er die gewürfelte Augenzahl setzen will. (Gemeint sind hier Einer, Zehner oder Hunderter).
Ziel ist es eine möglichst hohe Zahl zu erreichen. So wird man eine Sechs natürlich an die Hunderterstelle setzen, eine eins an die Einerstelle.
Nach drei würfen steht die Kilometerzahl fest, die der Spieler „reisen“ darf. Das Spiel wird interessanter, wenn man vor dem Wurf sagt, an welcher Stelle die Augenzahl gesetzt wird.
Dann entscheidet das Glück. Die weiteste Reise kann also 666 km, die kürzeste nur 111 km weit gehen.
Reihen würfeln
(1 Würfel)
Jeder Spieler schreibt vor dem Spiel die Zahlen 1 - 6 auf ein Stück Papier. (untereinander).
Der Würfel macht die Runde.
Nun gilt es, nacheinander die Augenzahl eins bis sechs zu würfeln, d.h., wer eine Eins wirft, darf auf seinem Zettel die Eins durchstreichen, danach die Zwei u.s.w.
Wer bei der Sechs angelangt ist, zählt rückwärts wieder bis zur Eins.
Sieger ist, wer zuerst alle Zahlen nacheinander durchgestrichen hat.
Einsamer Ritter
(1 Würfel)
Der erste Spieler setzt den umgestülpten Becher seinem rechten Nebenmann vor, darf ihn aber nicht selbst aufheben.
Der Nebenmann hebt den Becher.
Zeigt der Würfel eine 1, so erhält er einen Strich und gibt seinem Vormann den Würfel zurück.
Dieser hebt den Becher auf.
Bei einer 1 erhält auch dieser seinen Strich.
Ist keine 1 drunter, so geht das Spiel weiter. Wer den vor ihm umgestülpten Becher selbst aufhebt, erhält zur Strafe ebenfalls einen Strich.
Mauseloch
(1 Würfel)
Es werden die Zahlen 3 bis 18 auf ein Blatt Papier geschrieben.
Jeder Spieler darf hintereinander dreimal würfeln, nach jedem Wurf wird die Gesamtsumme seiner Würfel auf dem Blatt ausgestrichen.
Eine gestrichene Zahl darf nicht zum zweiten Mal gestrichen werden! Sie ist erledigt.
In der gegebenen Weise wandert der Würfelbecher im Kreise herum, bis endlich ein Spieler drei Würfe tut, deren Gesamtsummen bereits alle gestrichen sind, bis ein Spieler "leer würfelt".
Es genügt, wenn von drei aufeinanderfolgenden Würfen auch nur einer gestrichen werden kann.
Der Spieler, der "leer würfelt", hat verloren.
Würfelpyramide
(1 Würfel)
Jeder Spieler schreibt auf ein Blatt Papier die Zahlen eins bis sechs als Pyramide auf.
Also: als Spitze 1x1, dann 2x2 usw.
Dann beginnt der erste zu würfeln und streicht die gewürfelte Zahl weg.
Dann bekommt der nächste den Würfel.
Wer als erstes alle Zahlen weg gestrichen hat ist Gewinner.
Hohe Hausnummer
mit Schikanen
(3 Würfel)
Es ist hier gestattet, jedes Mal einen der geworfenen Würfel herumzudrehen, so dass die entgegengesetzte Fläche nach oben kommt.
Natürlich wird die Augenzahl dieser neuen Flächen sich stets zu Sieben ergänzen, so kann man, wenn z.B. unter den geworfenen Augen eine 2 liegt, 5 erzielen und auf diese Weise eine hohe Hausnummer erlangen.
Ein Beispiel: Spieler wirft 1, 2, 2.
Mit der Hausnummer 122 würde er wahrscheinlich verlieren. Er dreht daher die Eins um und erreicht damit eine Sechs; Hausnummer jetzt 622.
Pasch
(3 Würfel)
Jeder Spieler wirft 3 x, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahlen zusammengezählt werden.
Sind alle Zahlen verschieden, so zählt der erste und zweite Wurf gleich Null.
Beim 3. Wurf werden stets auf gewöhnliche Weise alle Augen zusammengezählt.
Drei Einser zählen 19, gelten also mehr als 3 Sechser.
Abstreichen
(1 Würfel)
Zunächst wird für jeden Spieler die Zahlenreihe 1- 6 aufgeschrieben.
Beispiel:
A B C D
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
Jeder Spieler wirft einmal und darf die Nummer streichen, die er wirft.
Wer zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich.
Bei mehreren Spielern kann die Vereinbarung auch so gehen, dass die 2 oder 3 Letzten das Zahlen gemeinsam übernehmen.
Die fünf Finger
(3 Würfel)
Hier müssen die drei Würfel zusammen 5 Augen zählen.
Jeder Spieler darf nacheinander zehnmal würfeln. Wer am spätesten fünf Augen ("fünf Finger") erzielt, hat verloren.
Es ist gestattet, alle drei Würfel zu stürzen und die Augen der Gegenseite zusammenzuzählen.
Man wird dies stets tun, wenn die Summe der Augen 16 ergibt. In diesem Falle zählen nämlich die Augen der Gegenseiten stets zusammen 5.
Z. B.: ein Spieler wirft 5, 5 und 6: er stürzt und erhält 2+2+1=5 Augen.
Würfel fangen
(3 Würfel)
Alle Spieler sitzen im Kreis.
Zwei sich gegenübersitzende Spieler bekommen einen Würfel und beginnen zu würfeln.
Wer eine sechs bekommt, gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter.
Dieser beginnt wieder zu würfeln usw.
Da die Würfel unterschiedlich schnell weitergegeben werden, holt der eine Würfel den anderen ein, was natürlich durch möglichst schnelles würfeln verhindert werden soll.
Derjenige bei dem die Würfel zusammenkommen scheidet aus.